W obszarze tym określane są ustawienia dla zaznaczonych na liście subanimacji. W górnym polu obszaru zdefiniować można nazwę subanimacji. W polach Klatka początkowa i klatka końcowa definiowany jest punkt początkowy jak i końcowy subanimacji. Dla określenia klatki początkowej i końcowej można użyć też dwóch klawiszy na samym dole okna dialogowego Jako klatka początkowa i Jako klatka końcowa. Po kliknięciu na jedną z nich jako klatka początkowa wzgl. końcowa użyta zostanie pozycja suwaka czasu (odpowiadająca polu edycyjnemu z prawej strony suwaka).
Wskazówka: Położenie aktualnej subanimacji można łatwo ustalić na dolnym suwaku czasowym. Jest ona zaznaczona niebieskim kolorem. Pozostałe obszary całej animacji są białe.
Obie listy w obszarze aktualna subanimacja, mianowicie
dostępne subanimacje oraz możliwe dołączenia animacji jak również
klawisze ,
,
i
służą do definicji możliwych dołączeń
animacji do aktualnej subanimacji. W lewym polu znajdują się wszystkie już
zdefiniowane subanimacje, które nie są jeszcze animacjami dołączonymi do
aktualnej subanimacji, w prawym polu znajdują się subanimacje, które mogą być
dołączonym ruchem do zaznaczonej subanimacji. Teraz można dokonywać przesunięć
pojedynczych lub wielu subanimacji z jednej do drugiej listy za pomocą klawiszy
i
wzgl.
i
Aby przesunąć jedną subanimację
należy zaznaczyć ją na liście (można korzystać z klawisza Shift) i
potwierdzić
wzgl.
. Do przesunięcia wszystkich subanimacji z
listy należy użyć
wzgl.
.
Tak zdefiniowane dołączone animacje ukazują się w ArCon po kliknięciu prawym klawiszem na obiekcie animowanym, kiedy zaznaczona w górnym obszarze subanimacja właśnie została odtworzona.
Pod listą dostępne subanimacje znajduje się opcja Możliwa animacja startowa. Pole należy zaznaczyć jeśli aktualna subanimacja powinna być dostępna jako ruch bezpośrednio po załadowaniu obiektu, a więc zanim jakakolwiek animacja zostanie odtworzona. W normalnym przypadku animacjami startowymi powinny być takie subanimacje, które otwierają pierwszym kluczem całą animację, a więc których klucz początkowy ma wartość zero. Animacjami startowymi mogą być jednak także i inne subanimacje, których klucz początkowy w zasadzie jest identyczny z kluczem początkowym całej animacji.
Pod listą możliwe dołączenia animacji znajduje się pole Odwrotna kolejność. Po zaznaczeniu jej można odtwarzać aktualną subanimację także „od tyłu do przodu”. Oto przykład: Wymodelowałeś piłkę, dla której animacja zawiera 100 klatek. Na początku animacji piłka jest na poziomie 0, na końcu - na wysokości 1 m. Teraz można zdefiniować np. dwie animacje częściowe. Jako pierwszą można zdefiniować „piłka skacze do góry” i przyjąć jako klatkę początkową 0 a końcową 99. Następnie definiujesz nową subanimację i podajesz takie same wartości jako klatka początkowa i końcowa z tym, że zaznaczasz opcję Odwrotna kolejność. Piłka poruszać się będzie z góry na dół. Tak uzyskane subanimacje można definiować w różny sposób jako animacje dołączane. Innym sensownym zastosowaniem opcji Odwrotna kolejność są otwierające się drzwi szafy. Nie ma wtedy konieczności oddzielnego animowania zamykania szafy w pliku 3DS.
W dolnej części obszaru aktualna subanimacja znajduje
się podobszar Testy, który składa się z ikon i
jak również z opcji z animacją
dołączoną wraz z listą wyboru dołączonych animacji.
Obszar ten służy do testowania aktualnej subanimacji. Poruszanie suwakiem powoduje odtwarzanie animacji w okienku podglądu. Należy przy tym pamiętać, że właściwa subanimacja odtwarzana będzie średnio pośrodku jednej trzeciej części suwaka. W początkowej części ruch się nie odbywa, aby można było kontrolować start aktualnej subanimacji podczas przejścia z pierwszej do drugiej części.
W ostatniej części ruch odbywać się będzie tylko wtedy, gdy
zaznaczone jest pole z animacją dołączoną. Użyta zostanie dołączona
subanimacja wybrana z rozwijalnej listy po prawej stronie opcji. Na liście tej
znajdują się wszystkie zdefiniowane subanimacje, a więc i takie, które (jeszcze)
nie są wprowadzone na listę możliwych animacji dołączonych, w celu
przetestowania takiego dołączenia. W momencie przejścia z części środkowej do
końcowej wszystkie „niemożliwe” dołączone animacje powodować będą skokowe zmiany
pozycji animowanego obiektu w okienku podglądu. Użycie guzika w podobszarze Testy, pozwoli
przetestować aktualną subanimację w sposób ciągły. Klawisz.
kończy odtwarzanie w sposób
ciągły.
Wskazówka: Kliknięcie podczas odtwarzania ciągłego na suwaku u dołu okna dialogowego zakończy testowanie ruchu pobierze klucz a dolnego suwaka do okienka podglądu.