Raytracer ArCon stosuje podczas przedstawiania, w przeciwieństwie do 3D Studio, rzeczywisty raytracing. Refleksy i załamania nie są symulowane z map, ale obliczane na 1 piksel. Z tego powodu w ArCon można lustrować na powierzchniach inne przedmioty, bez konieczności budowania mapy odbić.
Raytracer wychodzi przy tym z założenia, że materiały powierzchni odbijają idealnie jako lustra, jeśli produkt dla „Shininess” i „Shininess Strength” w jednym ze składników RGB jest większy niż 30 x 255. Jeśli zatem wybiorą Państwo jako kolor „Shininess” „biały” (255, 255, 255) i jako „Shin. Strength” 20, powierzchnia o tym materiale w raytracerze ArCon nie będzie lustrem; wybór jako kolor „Shininess” „biały” i jako „Shin. Strength” wartości 50, spowoduje, że materiał będzie lustrem – przy czym udział lustra jest potem odpowiednio większy do wartości „Shin. Strength”.
W katalogu „3DS\MatDemo” znajdą Państwo dwa przykładowe materiały, które są lustrem podczas raytracingu (patrz kolorowy dodatek).
Wskazówka: Materiał domyślny 3D Studio używa, jeśli nie przyporządkowano materiału, bardzo wysoką wartość „Shin. Strength”. Ma to ten skutek, że obiekty 3DS, którym nie przypisano żadnych materiałów, są lustrami podczas raytracingu w ArCon.