Wskazówki i porady podczas modelowania obiektów

Istotną cechą ArCon jest możliwość przesuwania elementów wyposażenia w trybie projektowania w czasie rzeczywistym. Podstawowym założeniem jest jednak pewna rozsądna dokładność wymodelowania tych elementów, tzn. aby nie były one zbyt złożone i zapewniona była płynność ich przesuwania.

Zasadniczo szybkość, osiągana podczas ruchu, zależy od liczby pikseli do określenia i liczby przerysowywanych powierzchni. Na liczbę pikseli nie mają Państwo jako modelarze żadnego wpływu, ponieważ konstruowane przez Państwa obiekty mogą wahać się w swych rozmiarach od „znaczka pocztowego” do pełnego ekranu wskutek zoomowania.

Na liczbę powierzchni mają Państwo jednak wpływ całkiem zasadniczy. Jeśli modelują Państwo obiekt o liczbie powierzchni 20 000. ArCon jest wprawdzie w stanie go pokazać – i to przy szybkości kilka klatek na sekundę – jeśli jednak całe pomieszczenie zostanie wypełnione takimi obiektami, będzie mieć ono lekko licząc kilkaset tysięcy poligonów i spacer po takim pomieszczeniu jest możliwy ale szalenie trudny.

Z tego powodu należy pamiętać o tym, by nie przesadzać z liczbą poligonów podczas modelowania. Zasadniczo całkowicie wystarcza, jeśli rura przybliżona będzie ośmiokątem – wizualnie nie będzie można dostrzec żadnej różnicy. Powierzchnie, które nie są widoczne w gotowych obiektach, należy całkowicie pominąć podczas modelowania lub też „zoptymalizować” poprzez użycie filtra importu 3DS.

Przedstawianie powierzchni teksturowanych jest wyraźnie atrakcyjniejsze niż przedstawianie powierzchni nie teksturowanych. Jeśli używają Państwo powierzchni teksturowanych, można wtedy zrezygnować podczas modelowania z pewnych detali łatwiej, niż podczas powierzchni nie teksturowanych. Zasadniczo ArCon nigdy nie przedstawia teksturowanych powierzchni z jaśniejszą barwą niż oryginalny kolor tekstury. Inaczej wygląda to w przypadku nie teksturowanych powierzchni: jeśli są one prześwietlone, będą się stawały coraz to jaśniejsze, aż do bieli. Jeśli teraz ustawią Państwo powierzchnie teksturowane obok nie teksturowanych i obiekt taki zostanie prześwietlony, mogą powstać naprawdę ciekawe efekty.

Podczas modelowania detali nie należy używać aż tak wielu poligonów jak w pozostałym obiekcie. Mały sens ma np. modelowanie szafy, w której połowa poligonów składa się na detal klucza.

Im mniejsze są części obiektu w stosunku do całego obiektu, tym bardziej zgrubnie powinny być modelowane.

Dotyczy to także jednoczęściowych obiektów. Jeśli modelują Państwo obręcz Hulahoop, nie ma sensu ustawiać takiej samej liczby wierzchołków dla przekroju obręczy jak dla niej samej. Jeśli zatem na obręcz składają się 64 wierzchołki (64-kąt), to dla przekroju obręczy wystarczy w zupełności ośmiokąt.

Stwierdzenie to brzmi banalnie, ale błędy tego typu są popełniane bardzo często podczas modelowania. Nie byliby Państwo pierwsi, jeśli zaokrąglony profil biurka miałby taki sam współczynnik face’owania jak sama płyta stołu.

Należy czasem przeskalowywać detale w stosunku do całości. Jeśli dojdzie do niezbyt dokładnego odzwierciedlenia detalu w obiekcie, to będzie lepiej nieco powiększyć detal tak, aby w ogóle był widoczny.

To samo dotyczy zresztą tekstur, jeśli są one nalepiane na obiekty w ich rzeczywistej wielkości. Najczęściej zaginie zupełnie ich faktura i z daleka nie będzie można zobaczyć nic więcej niż jednobarwną teksturę. Z tego powodu często korzystniej jest stosować tekstury powtarzalne tak, aby faktura i wzór w ogóle były rozpoznawalne.

Należy unikać dwustronnych materiałów. Obiekty, których powierzchnie są widoczne dzięki użyciu specjalnych materiałów z obu stron, są podczas prezentacji podwójnym „wydatkiem” w porównaniu do materiałów jednostronnych.