Obszar „Źródła światła”
10.3.3.1.7.1        Kilka wskazówek o niezbędnej pamięci dla map świateł

Jak to zostało opisane w powyższych rozdziałach o obliczeniach światła i cieni, na jedną wartość przeszukiwania mapy świateł potrzeba około. 1,4 Bajta pamięci. Jeśli ustawimy się w pomieszczeniu, które jest wyłożone szachownicą o umownej długości krawędzi dwa centymetry, to wymagana wielkość pamięci mapy świateł to ilość kratek szachownicy razy 1,4 Bajta. Przy dużych pomieszczeniach możemy uzyskać dość duże ilości. Jeśli kratka byłaby wielkości np. 4 cm, przeszukiwanie cieni nie byłoby tak dokładne – ale potrzeba byłoby teraz tylko jedną czwartą tej pamięci co poprzednio..

Wprowadzone gęstości przeszukiwania dla poszczególnych pomieszczeń nie są zresztą dokładnie przyjętą wartością. Wynika to z tego, że dla mapy świateł używane są tylko tekstury, które mają w kierunkach x wzgl. y długość krawędzi, która jest potęgą liczby 2 (zatem są możliwe tylko wartości 2, 4, 8, 16, 32,...).

Wybór np. dla elementy pomieszczenia o długości 5 metrów gęstości przeszukiwania 2 centymetry powoduje, że mapa świateł w tym kierunku musiałaby być szeroka na 250 tekseli. ArCon używa wtedy automatycznie najbliżej leżącej potęgi dwójki, w tym przypadku 256, tak, że uzyskuje się nieco lepsze lub gorsze przeszukiwanie od oczekiwanego. Dalej, przeszukiwanie jest ograniczone również z góry, ponieważ rozdzielczość tekstury nie może przekroczyć wartości maksymalnej.

Wartość maksymalna z kolei zależy od tego, na jaki sposób tworzony jest obraz. Jeśli jako akcelerator sprzętowy, używany jest DirectX lub Glide, maksymalna rozdzielczość jest zależna od karty graficznej (dla Glide jest to np. 2562, dla nowoczesnej karty graficznej i DirectX możliwa jest przeciętnie rozdzielczość 10242 pikseli).

Wskazówka: Nawet, jeśli karta graficzna pozwala na tekstury o rozdzielczości większej niż 10242 pikseli, wewnętrzna górna granica dla mapy świateł jest na wysokości 10242.