W obszarze tym definiuje się, który z zainstalowanych sterowników akceleracji sprzętowej (DirectX lub Glide) ma być używany. Jeśli na komputerze są zainstalowane oba interfejsy, dostępne są obie opcje. W tym przypadku należy wybrać opcję DirectX jeśli akceleracja sprzętowa będzie wykorzystywana również podczas normalnej pracy w ArCon a nie tylko w trybie pełnoekranowym. W przeciwnym razie należy wybrać Glide, ponieważ tutaj oferowana jest ogólnie nieco lepsza wydajność.
Po wybraniu alternatywy Glide, opcja również w oknie, nie tylko na pełnym ekranie jest wyszarzone, ponieważ wtedy możliwe jest tylko prezentowanie na pełnym ekranie. Jeśli wybrane było DirectX, to na bazie tej opcji można zdecydować, czy również podczas normalnej pracy w ArCon ma być używana akceleracja sprzętowa. ArCon przy pierwszym przełączeniu się w tryb projektowania sprawdza automatycznie, czy jest dostępny DirectX i po odpowiednim zapytaniu włącza go w oknie. Ukazuje się następujące okno dialogowe:
Z powodu nieodpowiednich sterowników może dojść do nieprawidłowego funkcjonowania wyświetlania w trybie projektowania i w skrajnych przypadkach ArCon lub cały komputer „zawiesza się”. Należy wtedy na nowo uruchomić program ArCon wzgl. komputer i spróbować jeszcze raz wejść w tryb projektowania. ArCon nie użyje wtedy automatycznie DirectX w oknie, tak, że można będzie dalej „normalnie” pracować.
Jeśli z powodu problemów ze sterownikiem do karty graficznej dochodziłoby w trybie projektowania do problemów z wyświetlaniem, należy odznaczyć opcję również w oknie, nie tylko na pełnym ekranie. W tym przypadku używany będzie normalny: rendering software’owy jak w wersji ArCon 5.0.
Wskazówka: Aby zademonstrować różnicę w szybkości pomiędzy akceleracją sprzętową a normalnym renderingiem software’owym, można na próbę załadować projekt i uruchomić spacer najpierw z zaznaczoną opcją również w oknie, nie tylko na pełnym ekranie a potem przy nie zaznaczonej opcji.
Poza opisaną już zaletą szybkości wzrasta również drastycznie – w zależności od karty graficznej – również jakość przedstawienia tekstur. Dzieje się tak dlatego, że nowoczesne karty graficzne 3D używają bardzo wydajnej metody filtrów prezentacji tekstur, które w wypadku renderingu software’owego są w porównaniu bardzo powolne. Użyta metoda nazywa się „trójliniowym filtrowaniem tekstur” i pozwala ona na wyraźnie lepsze prezentowanie tekstur zarówno przy powiększeniu jak i pomniejszeniu obrazu.